Como uma Indústria de Quatro Décadas se Encaixa em Uma Linha do Tempo
Uma indústria de quatro décadas não cabe em uma única linha do tempo, e a versão útil nem tenta. Um vídeo de linha do tempo carrega uma espinha dorsal de seis ou sete pontos de virada, cada um dos quais mudou quem podia jogar e quanto custava, com todo o resto comprimido no movimento entre eles.
Escolher a espinha dorsal é o trabalho editorial, e é onde a maioria dos vídeos de linha do tempo se transforma em uma lista de datas de lançamento. Um lançamento é um ponto de virada apenas se algo foi diferente depois, e aplicar esse teste remove a maioria das entradas que um primeiro rascunho contém. Uma coisa a manter fora da tela é material não licenciado: capas de jogos, capturas de tela e logotipos são de propriedade de seus editores, e um vídeo de linha do tempo é exatamente o formato que circula o suficiente para atrair uma reivindicação.
A linha do tempo se desenrola em sete cenas: uma estabelecendo o ponto de partida e o custo de jogar na época, cinco sobre pontos de virada que mudaram o acesso, o preço ou onde os jogos eram jogados, e uma sobre o presente como uma posição inacabada, em vez de um destino.

