四十年產業如何濃縮於單一時間軸
四十年產業難以濃縮於單一時間軸,而有效的時間軸影片也不會試圖這麼做。時間軸影片應以六到七個關鍵轉折點為骨幹,每個轉折點都改變了遊戲的參與者與成本,其餘內容則濃縮於這些轉折點之間。
選擇骨幹是編輯工作的核心,也是大多數時間軸影片淪為發行日期列表的原因。發行僅在事後有所不同時才算轉折點,套用此標準可刪除初稿中的大部分條目。另一個需避免的是未經授權的素材:盒裝封面、螢幕截圖和標誌均為出版商所有,而時間軸影片正是容易廣泛傳播並引發版權主張的格式。
此時間軸影片橫跨七個場景:一個確立起點及當時的遊戲成本,五個關於改變遊戲存取方式、價格或遊玩地點的轉折點,以及一個將現在視為未完成狀態而非終點的場景。

